El juego de diseñar juegos emergentes y situados



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Este libro compendia más de veinte años de experiencia en el diseño de juegos. Contra el recetario usual, este libro sostiene que el diseño de juegos no pasa por especificar las reglas, ni definir los personajes, ni atender algunas de las clasificaciones de tipos de juegos o identificar e imitar juegos exitosos preexistentes. Sus autores ofrecen un complejo modelo de trabajo para crear juegos apelando al análisis de protojuegos o pequeños juegos experimentales y situados, que constituyen el germen inicial del diseño de cualquier juego. Un juego se hace jugándolo. Esa es la lección simple y esencial del libro. Ofrece un conjunto de protocolos, parámetros, pautas y procedimientos inusuales para transformar cualquier protojuego en un juego estructurado y funcional.

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Autor

Rocío Gómez Zuñiga

Identificadores:
Tipo ID Valor ID
Biografía:

Profesora titular de la Facultad de Educación de la Universidad del Valle. Coautora de los libros Design: Designar/diseñar el cuerpo joven urbano: Un estudio sobre la cultura somática de jóvenes integrados en Cali (2003), Tierra y silicio: Cómo la palabra y la acción política de pueblos indígenas cultivan entornos digitales (2011), Facebook como Obra mundana: Poetizar la vida y recrear los vínculos personales (2016), Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor (2019), Comunidades en video: Nos ven, los vemos y nos movemos (2020), Voces subjetivas diversas: Reflexiones polifónicas para la construcción de una cultura de paz (2021). Es miembro del grupo de investigación en Educación Popular, de la misma universidad.  







Autor

Julián González Mina

Identificadores:
Tipo ID Valor ID
Biografía:

Profesor de la Escuela de Comunicación Social de la Universidad del Valle. Se desempeña en las áreas de periodismo e información, educación y nuevas tecnologías. Autor de los libros Repensar el periodismo: Transformaciones y emergencias del periodismo actual (2004) y Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos (2018), y coautor de Design: Designar/diseñar el cuerpo joven urbano: un estudio sobre la cultura somática de jóvenes integrados en Cali (2003), Tierra y silicio: Cómo la palabra y la acción política de pueblos indígenas cultivan entornos digitales (2011), Facebook como obra mundana: Poetizar la vida y recrear los vínculos personales (2016), Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor (2019), Comunidades en video: Nos ven, los vemos y nos movemos (2020) y Voces subjetivas diversas: Reflexiones polifónicas para la construcción de una cultura de paz (2021). También ha publicado numerosos artículos sobre periodismo e información, educación y nuevas tecnologías. Es miembro de tres grupos de investigación la Universidad del Valle: Nexus, Educación Popular y Desarrollo Psicológico en Contexto.




CONTENIDO

PRESENTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

PARTE I.

A, B, C… COMPRENDIENDO EL DISEÑO DE JUEGOS

CAPÍTULO 1

NUESTROS PUNTOS DE PARTIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Síntesis de lo que desarrollaremos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Experimentar con la idea general de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

Juego recomendado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

CAPÍTULO 2

COMPETIR O COOPERAR: OPCIONES ESTRATÉGICAS PARA EL DISEÑO DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

La noción de agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Competencia y co(operación) en la vida social y natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Experimentar con los cuatro tipos de juegos según la relación entre agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Juegos recomendados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  66

CAPÍTULO 3

ANÁLISIS DE MATERIALIDAD Y ANÁLISIS DE BRECHAS DE LUDIFICACIÓN: DOS PERSPECTIVAS PARA REVISAR LAS PRACTICAS DE LUDIFICACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  67

Análisis de materialidad: encontrar las potencialidades de los contextos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Primera premisa del análisis de materialidad: todo objeto y agente no

humano tiene infinitos atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Segunda premisa de análisis de materialidad: todo atributo material puede ser regulado y puesto al servicio del juego, asignándole una o varias funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

Tercera premisa de análisis de materialidad: todo agente no humano tiene al menos tres propiedades en relación con los parámetros de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

¿De qué se ocupan los analistas de materialidad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

Análisis de brechas de ludificación: la vida es rica en juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

¿De qué se ocupan los analistas de brechas de ludificación? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Convertir los parámetros en recursos de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Cuatro rutas de creación de juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

Experimentar con el análisis de materialidad y de brechas de ludificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

Juego recomendado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

CAPÍTULO 4

EL DILEMA DEL PRISIONERO PARA PENSAR LA VIDA SOCIAL Y EL DISEÑO DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Dilema del prisionero simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

¿Cuándo una situación corresponde al dilema del prisionero? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

La gran pregunta: ¿cooperar o desertar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

Dilema del prisionero iterado o por repetición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

Pero la vida cotidiana no es transparente: existen el ruido y los malos entendidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Dilema del prisionero en el que la persona atiende sus propios resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

Dilema del prisionero alternativo o no sincrónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

El dilema del prisionero y el diseño de juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

Experimentar con el dilema del prisionero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Juego recomendado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

CAPÍTULO 5

POLIJUEGOS: JUEGOS HECHOS DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

El concepto de polijuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

Distinguir propósitos y objetivos permite asumir que los juegos son obras abiertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Objetivos y planos del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Al combinar objetivos y planos se obtiene una rica diversidad de polijuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

Experimentar con los protojuegos creados usando los conceptos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126

Juegos recomendados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

CAPÍTULO 6

COMPRENDER LOS JUEGOS COMO SISTEMAS DINÁMICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Los sistemas dinámicos y su extraordinaria capacidad de autoorganización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

El Juego de la Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

Un caos organizado: los atractores como fuerzas a las que tienden los sistemas dinámicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

Tipos de atractores y juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137

Los atractores nos pueden indicar los estados hacia los que se dirigen los juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Experimentar con el concepto de atractores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Juego recomendado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

CAPÍTULO 7

¿Y QUÉ HACEN LOS JUGADORES? PENSAR LOS JUEGOS DESDE LA PERSPECTIVA DE LA ACTIVIDAD DE LOS JUGADORES  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

Introducción  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153

¿Qué es lo virtual?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

Juegos de realización, juegos de potenciación, juegos de actualización y juegos de virtualización  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

Rasgos distintivos de los juegos de realización, potenciación, actualización y virtualización  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166

Experimentar con el tipo de tareas que los juegos demandan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

Juego recomendado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

CAPÍTULO 8

SÍNTESIS OPERATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

Síntesis operativa “A, B, C… Comprendiendo el diseño de juegos” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

Juego recomendado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173

PARTE II.

… N, O, P… PARA UNA CONCEPCIÓN RADICAL Y TRASCENDENTE DEL JUEGO

CAPÍTULO 9

COMPRENDIENDO EL JUEGO DEL JUEGO I: HUIZINGA Y CAILLOIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177

Huizinga: el juego y la cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178

Caillois: la relación equilibrada entre regla y libertad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187

Huizinga y Caillois: una comparación esquemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192

CAPÍTULO 10

COMPRENDIENDO EL JUEGO DEL JUEGO II: CSÍKSZENTMIHÁLYI Y MATURANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

Maturana: el juego como fundamento de lo humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

Mihály Csíkszentmihályi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

Huizinga, Caillois, Maturana y Csíkszentmihályi: una comparación esquemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

CAPÍTULO 11

PARA UNA CONCEPCIÓN RADICAL Y TRASCENDENTE DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

Una definición proscriptiva de juego: deshacernos de las visiones optimizantes, funcionales y deterministas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

Consecuencias de una definición radical del juego como modo instituyente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

Addenda: Recomendaciones para integrar Inteligencias Artificiales

Generativas (IAG) en el diseño de juegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

CAPÍTULO 12

MANIFIESTO DE ROBLES: 15 LECCIONES APRENDIDAS PARA UNA CONCEPCIÓN DINÁMICA DEL DISEÑO DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  223

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223

Lección 1. La regla no funda el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

Lección 2. Adaptaciones y adecuaciones de los juegos a las circunstancias:

todo juego es bottom-up, aunque haya sido diseñado top-down . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

Lección 3. Todo es potencialmente jugable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

Lección 4. No hay juegos libres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

Lección 5. Jugar el juego que diseñamos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

Lección 6. Preparación corporal del juego: los juegos corporales que preceden el juego e introducen las reglas del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

Lección 7. Los buenos jugadores cambian las reglas, los jugadores extraños pueden hacer erosionar el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232

Lección 8. Juegos y emociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Lección 9. La escuela y la casa: dos entornos para aprender la disposición a creer en el juego y en sus reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  236

Lección 10. La materialidad de los elementos del juego son también el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  239

Lección 11. El espacio: la otra gran materialidad de los juegos outdoor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241

Lección 12. Sistemas de polijuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

Lección 13. Tres roles distintos: reguladores externos, árbitros e instructores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

Lección 14. Cada juego produce sus propios tesoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

Lección 15. Mapa de los polijuegos en torno al juego propuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

PARTE III.

… X, Y, Z. ZONA DE JUEGOS

CAPÍTULO 13

ZONA DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253

El juego de diseñar un juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

El estallido creativo: jugar el protojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

Pruebas in situ y análisis de materialidad y brechas de ludificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

Formalizar la estructura del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

La puesta en escena del juego: su diseño y registro final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267

REFERENCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269

Juegos de mesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

Juegos de video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

Juegos en tiempo real del Manifiesto Robles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279


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