Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos

cognición en los bordes del tiempo irreversible


Acceso abierto

Dada  la  abrumadora  expansión  de  la  industria  del  videojuego,  su  penetración  en  la  vida  de  los  niños  y  el  hecho  evidente  de  que  niños de culturas y condiciones sociales muy diversas encaran y resuelven exitosamente los videojuegos, a pesar de que, al mismo tiempo, tienen desempeños muy desiguales a la hora de resolver sus propios deberes escolares, es razonable comenzar a preguntarse qué nos pueden enseñar  los  videojuegos  acerca  del  funcionamiento  cognitivo,  acerca  de  la  manera cómo los niños los resuelven, y cómo ocurre que tareas significativamente  complejas  algunos  videojuegos  demandan  meses  de  trabajo  para  poder  ser  resueltos  son  atendidas  duraderamente  y  con  éxito  por  millones de niños videojugadores alrededor del mundo.

Cuando  se  videojuega,  tenemos  un  conjunto  o  conglomerado  de  problemas cuya resolución no puede abarcarse mediante ninguna variante de cognición contenida o lógica. Es decir, los videojuegos como la mayoría de los problemas situados de la vida ordinaria (conducir una bicicleta o un auto, decidir el curso de una relación amorosa, atender una película, desarrollar  una  conversación)  no  pueden  ser  completamente  anticipados  (previstos)  y  tratados  de  manera  lógica  antes  de  su  despliegue  real  y  concreto. En otros términos, los grados de libertad que implican, los hace intratables lógicamente. Y sin embargo, como ocurre en la vida ordinaria y situada,  los  seres  humanos  aprendemos  a  caminar,  en  general  hablamos  con coherencia y, a partir de unos pocos indicios y sin contar con toda la información requerida, podemos tomar decisiones razonables o desciframos  enigmas  y  aprendemos  a  llevar,  con  eficiencia,  una  cuchara  hasta  nuestra boca. ¿Cómo ocurre que, a pesar de la presencia de un volumen importante  de  eventos  periféricos,  cambios  continuos  en  las  condiciones  de tiempo para resolver los videojuegos, frustraciones sucesivas, los niños permanecen duraderamente entregados a las tareas que se despliegan en el curso de la práctica de videojuego, realizan descubrimientos asombrosos,  encuentran  soluciones  inesperadas  y,  en  fin,  se  desempeñan  con  suficiencia? Este estudio ofrece algunas pistas y respuestas a esas preguntas a partir del  seguimiento  minucioso  y  al  detalle  de  lo  que  hace  un  niño  cuando  videojuega.


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Autor

Julián González Mina

Identificadores:
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CONTENIDO

Presentación      .     .     .     .     .     .     .     .     .11

Capítulo 1

La investigación sobre videojuegos .    .    .  31

¿Cómo llamarlos: Juegos por computador, videojuegos, juegos electrónicos, juegos digitales?.     .     .     .     .     .     .     .     .     .     .31

Breve historia de los videojuegos .    .    .    .  34

La investigación sobre videojuegos    .    .    .37

Capítulo 2

La investigación psicológica  sobre videojuegos  .    .    .    .    .    .    .    .   49

De los efectos sobre el comportamiento  a los efectos sobre las habilidades  cognitivas      .     .     .     .     .     .     .     .     .     .49

Moderada ruptura: pensar los videojuegos  más allá del comportamiento y más acá  de la cognición. Balance    .    .    .    .    .    .65

Capítulo 3

¿Qué son los videojuegos?  Tareas dinámicas y emoción .    .    .    .    .  77

Videojuegos: usos y penetración  .    .    .    .   78

Pensar y clasificar los videojuegos como  tareas dinámicas      .     .     .     .     .     .     .     .80

Una alternativa a la obsesión normativa  de los ludólogos: releer a Huizinga    .    .   104

Emoción, regla, control y castigo .    .    .   110

Cinco tipos de estados emocionales durante  el videojugar: romper con el dualismo  mente/cuerpo, mente/comportamiento  .    124

Seguir la actividad de videojuego:  reclasificar los videojuegos.     .     .     .     .    128

Capítulo 4

Tiempos y videojuego.     .     .     .     .     .    137

Inmersiones y distorsiones del tiempo    .   138

Repensar el tiempo .    .    .    .    .    .    .   141

Del tiempo continuo, lineal y reversible,  al tiempo discontinuo, ramificado  e irreversible .    .    .    .    .    .    .    .   141

Del tiempo como conocimiento,  al tiempo como experiencia       pre-consciente    .    .    .    .    .    .    .   146

De la tensión entre tiempo vívido  y tiempo cronométrico, a las mediaciones simbólicas como mecanismos esenciales  de estructuración de la experiencia  del tiempo en la persona    .    .    .    .   153

Del tiempo como pauta instituida  y cristalizada, al tiempo como institución susceptible de nuevas creaciones  e institucionalizaciones.     .     .     .     .    156

Capítulo 5

Capturar el juego temporalmente  situado y afectivamente modulado:  seguir las ejecuciones .    .    .    .    .    .   161

Mapear el tiempo    .    .    .    .    .    .    .   161

Registrar el movimiento de los dedos: operaciones manuales  .    .    .    .    .    .    165

La Situación de Videojuego (SVJ) como enjambre de eventos: planos temporales .   171

Disectar la SVJ  .    .    .    .    .    .    .    .   174

Cronograma de SVJ      .     .     .     .     .     .    182

Eventos temporales y planos de la SVJ.   .    .    .     .    .  182

Tipos de eventos temporales del videojugar (play event time)      .     .     .    184

Tipos de eventos temporales del mundo  del videojuego (game event time)  .    .    193

Los cronogramas de SVJ    .    .    .    .   194

Capítulo 6

Las situaciones de videojuego    .    .    .   197

Primera SVJ: diversa, ruidosa y extraña  .   .   .    .    .    .   .    .   .197

Breve descripción de la SVJ y de los videojuegos ejecutados por HMG.     .   .    .     .    .    . 197

Estados de la interacción durante la  ejecución de los videojuegos  y estructura de turnos   .    .    .    .    .    199

Comportamiento elocutivo, emocional y corporal durante la SVJ   .    .    .    .    208

Quinta SVJ: la exuberante .    .    .    .    .   223

Breve descripción de la SVJ y de los  videojuegos ejecutados por HMG.     .    223

Comportamiento elocutivo, emocional  y corporal durante la SVJ   .    .    .    .    239

Síntesis y comparaciones   .    .    .    .    .    255

Sobre las estructuras temporales  y turnos de interacción .    .    .    .    .   256

Sobre los tipos de videojuegos según  ejecución: videojuegos fracturados, semi-fracturados, semi-continuos  y continuos   .    .    .    .    .    .    .    .    265

Sobre el comportamiento elocutivo:  ejecuciones ruidosas y self-get,  y ejecuciones silenciosas    .    .    .    .   267

Sobre el comportamiento corporal      .    271

Sobre los tipos de estados emocionales  y los videojuegos.     .     .     .     .     .     .    276

Sobre los videojuegos como tareas  dinámicas, actividad elocutiva, corporal  y estados emocionales  .    .    .    .    .    .  278

Capítulo 7

Análisis de eventos.     .     .     .     .     .     .    283

Espectador y videojugador: los estados  de la máquina son transferibles    .    .    .   285

Manipular un control de videojuego: complejidades incrustadas.     .     .     .     .    287

Eventos del mundo del videojuego  y actividad del videojugador: elocuciones  self-get y emociones.     .     .     .     .     .     .    292

Dirección de la intencionalidad y funciones de la actividad elocutiva en la práctica de videojuego: análisis de dos fragmentos  de SVJ      .     .     .     .     .     .     .     .     .     .    295

Los movimientos ReARM y las elocuciones self-get en situación: configuraciones y secuencias comportamentales.     .     .     .    311

Configuraciones comportamentales   .    311

Secuencias comportamentales.     .     .    322

Atender las configuraciones y secuencias comportamentales emergiendo  alrededor de los eventos     .    .    .    .   325

Orientación temporal de la actividad  elocutiva self-get.     .     .     .     .     .     .     .    326

Conclusiones    .    .    .    .    .    .    .    .   329

Referencias .    .    .    .    .    .    .    .    .   337



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