Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos
Dada la abrumadora expansión de la industria del videojuego, su penetración en la vida de los niños y el hecho evidente de que niños de culturas y condiciones sociales muy diversas encaran y resuelven exitosamente los videojuegos, a pesar de que, al mismo tiempo, tienen desempeños muy desiguales a la hora de resolver sus propios deberes escolares, es razonable comenzar a preguntarse qué nos pueden enseñar los videojuegos acerca del funcionamiento cognitivo, acerca de la manera cómo los niños los resuelven, y cómo ocurre que tareas significativamente complejas algunos videojuegos demandan meses de trabajo para poder ser resueltos son atendidas duraderamente y con éxito por millones de niños videojugadores alrededor del mundo.
Cuando se videojuega, tenemos un conjunto o conglomerado de problemas cuya resolución no puede abarcarse mediante ninguna variante de cognición contenida o lógica. Es decir, los videojuegos como la mayoría de los problemas situados de la vida ordinaria (conducir una bicicleta o un auto, decidir el curso de una relación amorosa, atender una película, desarrollar una conversación) no pueden ser completamente anticipados (previstos) y tratados de manera lógica antes de su despliegue real y concreto. En otros términos, los grados de libertad que implican, los hace intratables lógicamente. Y sin embargo, como ocurre en la vida ordinaria y situada, los seres humanos aprendemos a caminar, en general hablamos con coherencia y, a partir de unos pocos indicios y sin contar con toda la información requerida, podemos tomar decisiones razonables o desciframos enigmas y aprendemos a llevar, con eficiencia, una cuchara hasta nuestra boca. ¿Cómo ocurre que, a pesar de la presencia de un volumen importante de eventos periféricos, cambios continuos en las condiciones de tiempo para resolver los videojuegos, frustraciones sucesivas, los niños permanecen duraderamente entregados a las tareas que se despliegan en el curso de la práctica de videojuego, realizan descubrimientos asombrosos, encuentran soluciones inesperadas y, en fin, se desempeñan con suficiencia? Este estudio ofrece algunas pistas y respuestas a esas preguntas a partir del seguimiento minucioso y al detalle de lo que hace un niño cuando videojuega.
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AutorJulián González MinaIdentificadores:
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Digital: descarga y online - EPUB
Catálogo Programa Editorial Univalle:
CONTENIDO
Presentación . . . . . . . . .11
Capítulo 1
La investigación sobre videojuegos . . . 31
¿Cómo llamarlos: Juegos por computador, videojuegos, juegos electrónicos, juegos digitales?. . . . . . . . . . .31
Breve historia de los videojuegos . . . . 34
La investigación sobre videojuegos . . .37
Capítulo 2
La investigación psicológica sobre videojuegos . . . . . . . . 49
De los efectos sobre el comportamiento a los efectos sobre las habilidades cognitivas . . . . . . . . . .49
Moderada ruptura: pensar los videojuegos más allá del comportamiento y más acá de la cognición. Balance . . . . . .65
Capítulo 3
¿Qué son los videojuegos? Tareas dinámicas y emoción . . . . . 77
Videojuegos: usos y penetración . . . . 78
Pensar y clasificar los videojuegos como tareas dinámicas . . . . . . . .80
Una alternativa a la obsesión normativa de los ludólogos: releer a Huizinga . . 104
Emoción, regla, control y castigo . . . 110
Cinco tipos de estados emocionales durante el videojugar: romper con el dualismo mente/cuerpo, mente/comportamiento . 124
Seguir la actividad de videojuego: reclasificar los videojuegos. . . . . 128
Capítulo 4
Tiempos y videojuego. . . . . . 137
Inmersiones y distorsiones del tiempo . 138
Repensar el tiempo . . . . . . . 141
Del tiempo continuo, lineal y reversible, al tiempo discontinuo, ramificado e irreversible . . . . . . . . 141
Del tiempo como conocimiento, al tiempo como experiencia pre-consciente . . . . . . . 146
De la tensión entre tiempo vívido y tiempo cronométrico, a las mediaciones simbólicas como mecanismos esenciales de estructuración de la experiencia del tiempo en la persona . . . . 153
Del tiempo como pauta instituida y cristalizada, al tiempo como institución susceptible de nuevas creaciones e institucionalizaciones. . . . . 156
Capítulo 5
Capturar el juego temporalmente situado y afectivamente modulado: seguir las ejecuciones . . . . . . 161
Mapear el tiempo . . . . . . . 161
Registrar el movimiento de los dedos: operaciones manuales . . . . . . 165
La Situación de Videojuego (SVJ) como enjambre de eventos: planos temporales . 171
Disectar la SVJ . . . . . . . . 174
Cronograma de SVJ . . . . . . 182
Eventos temporales y planos de la SVJ. . . . . . 182
Tipos de eventos temporales del videojugar (play event time) . . . 184
Tipos de eventos temporales del mundo del videojuego (game event time) . . 193
Los cronogramas de SVJ . . . . 194
Capítulo 6
Las situaciones de videojuego . . . 197
Primera SVJ: diversa, ruidosa y extraña . . . . . . . . .197
Breve descripción de la SVJ y de los videojuegos ejecutados por HMG. . . . . . . 197
Estados de la interacción durante la ejecución de los videojuegos y estructura de turnos . . . . . 199
Comportamiento elocutivo, emocional y corporal durante la SVJ . . . . 208
Quinta SVJ: la exuberante . . . . . 223
Breve descripción de la SVJ y de los videojuegos ejecutados por HMG. . 223
Comportamiento elocutivo, emocional y corporal durante la SVJ . . . . 239
Síntesis y comparaciones . . . . . 255
Sobre las estructuras temporales y turnos de interacción . . . . . 256
Sobre los tipos de videojuegos según ejecución: videojuegos fracturados, semi-fracturados, semi-continuos y continuos . . . . . . . . 265
Sobre el comportamiento elocutivo: ejecuciones ruidosas y self-get, y ejecuciones silenciosas . . . . 267
Sobre el comportamiento corporal . 271
Sobre los tipos de estados emocionales y los videojuegos. . . . . . . 276
Sobre los videojuegos como tareas dinámicas, actividad elocutiva, corporal y estados emocionales . . . . . . 278
Capítulo 7
Análisis de eventos. . . . . . . 283
Espectador y videojugador: los estados de la máquina son transferibles . . . 285
Manipular un control de videojuego: complejidades incrustadas. . . . . 287
Eventos del mundo del videojuego y actividad del videojugador: elocuciones self-get y emociones. . . . . . . 292
Dirección de la intencionalidad y funciones de la actividad elocutiva en la práctica de videojuego: análisis de dos fragmentos de SVJ . . . . . . . . . . 295
Los movimientos ReARM y las elocuciones self-get en situación: configuraciones y secuencias comportamentales. . . . 311
Configuraciones comportamentales . 311
Secuencias comportamentales. . . 322
Atender las configuraciones y secuencias comportamentales emergiendo alrededor de los eventos . . . . 325
Orientación temporal de la actividad elocutiva self-get. . . . . . . . 326
Conclusiones . . . . . . . . 329
Referencias . . . . . . . . . 337
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Diseño urbano bioclimático
Autor
Oswaldo López Bernal : Rodrigo Vargas Peña : Adriana Patricia López Valencia
2019-
Impreso
COP $92,000
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COP $66,000
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COP $115,000
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COP $69,000
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Impreso
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COP $48,000
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Digital (PDF)
COP $34,000
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Impreso
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COP $53,000
- Digital (PDF) Gratuito
- Digital (EPUB) Gratuito
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COP $48,000
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Digital (PDF)
COP $34,000
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Impreso
COP $92,000
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Digital (PDF)
COP $66,000
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Cali, ciudad-región ampliada:
Autor
Júber Galeano Loaiza : Fernando Urrea Giraldo : María Isabel Caicedo Hurtado : Fernando Urrea Giraldo
2019-
Impreso
COP $115,000
- Digital (PDF) Gratuito
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Impreso
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